Эта игра – симулятор бандитизма, или Как я был «хомо геймером»

геймер 1— Есть у вас какие-нибудь стрелялки современные?

— Есть. Много. Вы помните характеристики своего компьютера? Частота процессора, память видеокарты, оперативная память.

— Э-э-э… Ну, у меня «Windows XP«. Этого разве недостаточно?

— !

 

Скоростной домашний интернет прикончил многие популярные явления прошлого. Уходят из массового обращения и диски с лицензионными компьютерными играми. Они все реже встречаются за пределами специализированных магазинов.

Современные геймеры предпочитают покупать игры онлайн.

Одно время мне довелось поработать в сфере продаж дисков с компьютерными играми. Я сам — геймер-любитель. Играть дома — одно. Заглянуть в эту сферу через работу — другое.

 

* * *

 

Компьютерные игры на дисках выпускают специальные издательства. Я устроился именно в такое. Стал представлять его интересы на территории одного из гипермаркетов Ярославля. Поэтому и должность моя официально обозначалась, как торговый представитель. Хотя по обязанностям больше похожа на вакансию продавца-консультанта у витрины с играми. Во многих организациях работников в подобном статусе еще называют мерчендайзерами.

…Задачи просты. В магазин приходит поставка из столицы. Со склада компании. В ней и новые игры и те, что уже хорошо востребованы. Их надо разобрать и выставить в зал.

Витрину занимает продукция пяти конкурирующих издательств компьютерных игр. У каждого свой торговый представитель. Компаниям на стеллаже с дисками выделены определенные ячейки. Они согласованы с руководством гипермаркета на уровне центральных офисов в Москве. Это называется планограмма. Выставлять игры нужно строго по ней. С соответствии с жанром, возрастным цензом, новизной и другими параметрами.

Раз в неделю необходимо сделать фотоснимки витрины. Свою продукцию пересчитать. Что-то вроде мини-инвентаризации. Отчет и фотографии отправляются по электронной почте супервайзеру.

Я и представительница второго крупного издательства, Татьяна, работаем по графику пять через два. У нас продукции много. И продается она неплохо. Другие трое игровых представителей загружены не так. В связи с этим приходят пару раз в неделю на несколько часов.

 

* * *

 

К мысли устроиться консультантом по компьютерным играм меня подтолкнула знакомая. Настя. Она сама долго подрабатывала продавцом компьютерных игр. Но в специализированном магазине. Поэтому публика к ним шла целенаправленно.

Я же устроился в универсальный гипермаркет. Диск с игрой у нас, условно говоря, ложился в тележку между бутылкой средства для мытья посуды и мешком картошки. Или поверх пакета макарон и какой-нибудь одежды.

К Насте приходили, как правило, те, кто имеет хотя бы отдаленное представление об играх. К нам в отдел покупатели чаще забредали мимоходом. Убивая время. Гуляя без определенной цели. Проходя на кассу.

 

* * *

 

Я пошел на эту работу из личного интереса к компьютерным играм. У моих коллег мотивы различные.

Татьяна — представитель самого крупного издательства компьютерных игр в России. Как и мне, ей чуть меньше тридцати. Геймер с большим стажем. Знакома со всеми игровыми хитами. Проходила их сама или смотрела обзоры и летсплеи. Уже несколько лет проводит свободное время во вселенной «Warcraft». Это, наверное, до сих пор самая популярная ролевая многопользовательская онлайн-игра в жанре фэнтези.

Таня носит пирсинг под нижней губой. На ее футболках регулярно мелькают модные рок-бенды. Прическа под аниме.

Есть те, кто живет так, будто школьный выпускной был лишь вчера. У Чехова в пьесе «Вишневый сад» был выведен образ «вечного студента». Девушки, как Таня — что-то вроде вечных школьниц.

В современном обществе таких достаточно среди обоих полов. Их часто называют кидалты. Взрослые дети. Те, кто с возрастом сохраняет интересы и увлечения юности.

Таня работает и учится на вечернем отделении местного вуза. Ее геймерский опыт весьма впечатляет. Моим интересам в отношение игр несколько лет. Таня первая, с кем можно поговорить о них без лишних пояснений.

Моя компания была второй по успешности в России.

Третью представляет Елена. Высокая блондинка лет двадцати пяти. Молодая мама с сыном и мужем.

Для Лены компьютерные — лишь подработка. Говорит, запускала несколько детских изданий на пару с сыном. Сама же специально их не проходила. Не интересно заморачиваться на такой досуг.

Так что Лена с равным успехом вместо игр могла бы выкладывать в нашем магазине что угодно. Бытовую технику, посуду, продукты. Игры — не являются частью ее образа жизни.

Еще два издательства представляют студенты Николай и Андрей. У них продажи так же не настолько велики, как у нас с Таней. Поэтому Лена, Николай и Андрей приходят пару раз в неделю на несколько часов.

— Щиплем понемногу всякую дешевую мелочь. Как семечками торгуем, — смеется Коля.

Сам он ни во что не играет. Говорит, хватает интересов и без этого. Андрей время от времени проходит наиболее известные хиты. Но игроком себя так же не считает.

Видимо, геймеры тут лишь мы с Таней. Дома игры проходим, на работе продаем.

 

* * *

 

Отношение обывателей к компьютерным играм в нашей работе познается в разных аспектах.

Один из частых вопросов от покупателей среднего возраста:

— Почему так дорого?!

Игры сейчас распространены широко. Но многие до сих морально не готовы за них платить. Нет понимания, что сделать хорошую игру сложно. Труднее, чем снять достойный фильм.

Программисты всевозможных направлений, дизайнеры, художники, создатели 3D-моделей, мапперы… Штат разработчиков качественной игры обычно намного шире, чем стандартная съемочная группа.

После некоторых пояснений многие проникаются уважением к искусству создания компьютерных игр. Но включить их в свои расходы на культуру и досуг решаются не все.

Опять же до сих пор актуальная тема пиратства.

С одной стороны, массовое социальное неблагополучие. Людям часто не хватает денег, чтобы обновить самые необходимые вещи. Одежда, обувь, предметы быта. Какие уж тут игры?

С другой стороны, многие даже при наличии средств на развлечения рассуждают просто: «Зачем я буду покупать, если можно скачать пиратскую версию в Интернете?».

Некоторые поступают еще более цинично. Приходят к нам проконсультироваться по игровым новинкам и хитам. А потом отправляются восвояси. Судя по неоднократно подслушанным разговорам, качать «пиратки» из всемирной паутины.

Особо наглые так и заявляют: «Спасибо за консультацию. Сегодня вечером скачаем».

 

* * *

 

Отдельная тема — возрастной ценз. В 2010-м он уже обозначался на обложках многих дисков. «7+», «12+», «18+»…

До «18+» это была, скорее, рекомендация. От восемнадцати и выше — серьезное предупреждение. В то время внимательное отношение к возрастному цензу в компьютерных играх только начинало формироваться.

Законодательно необходимость указывать рекомендованный возраст на обложке диска закрепили в сентябре 2012-го. Тогда в соответствующий федеральный закон были внесены правки. Он называется «О защите детей от нежелательной информации, причиняющей вред их здоровью и развитию».

Впрочем, жизненный опыт выявил определенную дилемму.

Во-первых, по-настоящему хорошие детские игры у нас в отделе в 2010-м были редкостью. Все больше — скучные, примитивные, сделанные «на коленке». Несовершеннолетние ими интересовались мало. Какие-то простенькие квесты, двухмерные бродилки, аляповатые гонки…

И наоборот. Диски с цензом «18+» чаще содержали захватывающие шедевры. Игры, способные на много вечеров увлечь приключениями в виртуальных мирах. Возрастные ограничения по ним были связаны с жестокостями на войне, в быту, со страшными сюжетами, необходимостью стрелять в людей и монстров. Ничего экстраординарного.

Во-вторых, взрослые покупатели зачастую были настроены консервативно. Играм предпочитали DVD с фильмами. Из совершеннолетней публики время от времени шедевры с цензом «18+» покупали студенты и молодые люди, что недавно закончили ВУЗ. Но среди таких большинство — умелые пользователи Интернета. Там игры и покупают в цифровом виде. Не захламляя дом упаковками от дисков.

По моим наблюдениям, играми с цензом «18+», как правило, интересовались несовершеннолетние школьники. В эпоху массового распространения игр на дисках еще можно было пытаться хоть как-то это контролировать.

Моя коллега Таня работала до этого в другом магазине. Там надо было в том числе пробивать диск на кассе. Таня задолго до принятия вышеупомянутых поправок в закон отказывалась продавать жестокие игры совсем уж малолетним покупателям. Школьникам младших и средних классов. Так и говорила:

— Приходите с родителями. Пусть они решают, можешь ты играть в такое или нет.

У нас же в гипермаркете появились отдельные кассирши, которые стали обращать внимание на значок «18+» на обложке. И перестали продавать игры с ним несовершеннолетним.

С развитием скоростного домашнего интернета у продвинутых детей пропала необходимость идти в магазин или упрашивать о покупке родителей.

Появилась возможность либо качать пиратские игры, либо зарегистрироваться в одной из популярных онлайн-систем по продаже лицензионного программного обеспечения. Обойти возрастные ограничения там — не проблема.

Поэтому все наши разговоры у витрины о нарушении рекомендованного возраста были практически вдогонку уходящему поезду. Медленно приближался закат эпохи массового распространения игр на дисках.

Контролировать, во что играют дети, уже тогда вынуждены были сами родители. Но большинство из них к этому оказались не готовы. Несовершеннолетнее поколение зачастую лучше разбиралось в современных технологиях. В том числе и в особенностях установки игр на персональный компьютер. Как лицензионных, так и взломанных.

Как писал Игорь Бурлаков в своей книге «Homo Gamer. Психология компьютерных игр», появился новый язык культуры. На заре двадцатого века таким стал кинематограф. В наши дни — компьютерные игры.

В свое время известный философ Йохан Хёйзинг в книге «Homo ludens». «Человек играющий» обосновал теорию игры. Философию, по которой игровое сознание в культуре и обществе повлияло на развитие всей человеческой цивилизации.

Так в наши дни громадное воздействие на культуру оказывают компьютерные игры. Происходит своеобразный переход от «homo ludens» к «homo gamer». От человека играющего к человеку игроку, геймеру.

К сожалению, не все родители готовы к тому, что геймерами становятся в том числе их дети. Не в состоянии подготовить их к адекватному восприятию жестокости, агрессии, страшных сюжетов и других явлений взрослого мира в компьютерных играх. Хотя в привычных, вполне классических, книгах и фильмах такого тоже полно.

 

* * *

 

Часто дети заходят к нам с родителями. Попутно пытаясь, что называется, навешать им на уши лапши о том, что определенная игра с пометкой «18+» на самом деле — хорошая. Что играть в нее им школьникам играть можно.

— Ой, а правда можно? — спрашивает меня какая-нибудь неопытная мама. А ребенок сверлит взглядом, полным то мольбы, то ненависти. В зависимости от характера и воспитания.

— Ну, вам решать. Эта игра — симулятор бандитизма. Там нужно заниматься угонами машин, бороться с конкурирующими группировками, крышевать проституток, разные прибыльные заведения типа отелей, автосервисов, развивать в городе влияние своей банды.

— Ой, какой ужас! Никакой тебе игры! — пугается мама.

После долгих стенаний и уговоров со стороны сына-школьника подсказываю им качественный шутер про Вторую мировую войну. Из взрослой тематики там только необходимость убивать солдат армии противника. Местами страшновато и жестоко. Ну, так и война — не развлечение. Тем более, игра призвана передать героизм и трагедию того времени. Маме рекомендую перед запуском поговорить об этом с ребенком. Дать почитать ему какую-нибудь литературную классику о Второй мировой. Вариантов полно.

Контролировать возрастной ценз при продажах старается и Таня. Другие коллеги на этот счет не заботятся. Да и нет возможности даже при восьмичасовом рабочем дне в круглосуточном гипермаркете самообслуживания проконтролировать такие вещи до конца.

Среди прочих к нам за играми регулярно заходил интеллигентный мужчина средних лет. Адвокат. Жена. Детей нет. В свободное время за играми отвлекается от перипетий своей нелегкой работы. Предпочитал ролевые игры в стиле фэнтези. Типа какой-нибудь саги о приключениях героя по мотивам мифов Древней Греции, Египта, Востока.

Захаживал регулярно и один школьник, который увлекался написанием собственных модификаций для игр. В которых это было возможно. В частности, по его словам, любил рисовать новые карты для одной популярной стрелялки.

Довольно часты среди покупателей современные родители с малолетними детьми, которые четко следят за возрастным цензом на упаковке.

— Тут написано двенадцать плюс! А тебе еще десять. Ищи что-нибудь на свой возраст.

— Ну, папа! Я хочу эту игру! — просит девочка, на вид ученица средних классов.

— Ей такое можно? — интересуется отец у меня.

— Можно. До восемнадцати лет возраст ставится, как правило, исходя из сложности, а не из-за взрослого контента. Если что, поможете сами пройти в трудном месте.

— Хорошо. Берем, — с улыбкой говорит папаша и отправляется с дочерью на кассу.

 

* * *

 

Иногда забредают взрослые, которые только недавно начали проявлять к нашей сфере. Каждая игра имеет минимально допустимые системные требования к компьютеру. Они перечислены на обложке. Чтобы игра запустилась, надо подбирать ее под возможности своего компьютера. Знать его технические характеристики. Частоту процессора, количество оперативной памяти, модель видеокарты.

Многие начинающие взрослые игроки об этом не ведают вообще. Просят помочь подобрать игру, но знают лишь, что на компьютере у них стоит операционная система «Windows XP», допустим. На этом их знания о своей машине заканчиваются. Что-либо подобрать таким наугад всегда было довольно сложно.

Многие брали диск у нас в отделе самостоятельно. Дома выяснялось, что компьютер не подходит под ее системные требования. Шли обратно возвращать деньги.

Дальше всеобщая некомпетентность взрослого поколения по части компьютерных игр проявлялась уже у менеджеров магазина.

Есть такой «ПЕРЕЧЕНЬ НЕПРОДОВОЛЬСТВЕННЫХ ТОВАРОВ НАДЛЕЖАЩЕГО КАЧЕСТВА, НЕ ПОДЛЕЖАЩИХ ВОЗВРАТУ ИЛИ ОБМЕНУ НА АНАЛОГИЧНЫЙ ТОВАР ДРУГИХ РАЗМЕРА, ФОРМЫ, ГАБАРИТА, ФАСОНА, РАСЦВЕТКИ ИЛИ КОМПЛЕКТАЦИИ».

Он вышел в редакции Постановлений Правительства РФ от 20.10.1998 N 1222, от 06.02.2002 N 81.

Согласно этому документу компьютерные игры попадают под пункт 14 от 2002 года. То есть это «издания, воспроизведенные на технических носителях информации».

И вот ситуация. Компьютер не соответствует техническим требованиям игры, но диск в порядке. Ни о каком возврате в этом случае речи быть не может.

В нашем гипермаркете руководство проводило политику лояльности к покупателю. По упрощенной схеме на возврат принимали продукцию нашего отдела электробытовых товаров. В том числе исправные диски с компьютерными играми.

Мы не раз объясняли менеджерам, что это недопустимо. В магазин возвращали распакованные диски с лицензионными играми.

Внутри многих из них был код активации через Интернет. Единственный и уникальный. В каждом таком случае неизвестно, действительно ли человек не смог запустить игру. Или все-таки получилось? А он просто списал активационный код, и диск вернул в магазин как якобы нерабочий. Понятно, что второй раз использованный код уже не сработает.

Игру со вскрытой упаковкой потом не отправить на возврат издательству, с которым магазин заключил договор на распространение. Неизвестно, активировали код внутри или нет.

Можно было бы поверить в некомпетентность клиентов среднего возраста. Но достаточно дорогие вскрытые диски с кодом активации регулярно возвращали и студенты, и школьники. Причем некоторые так делали по несколько раз.

Тут уж что-то начали подозревать даже недалекие менеджеры нашего гипермаркета. Но слишком долго до них доходило, какие гигантские суммы теряются на этих неправомерных возвратах. Сколько дорогих дисков выключилось из продаж в угоду неоправданной лояльности.

Лишь спустя пару лет после смены работы я увидел в отделе с дисками этого гипермаркета соответствующую табличку. «Диски с играми возврату не подлежат».

Мы, представители своих издательств, провели немалую просветительскую работу среди консервативных сотрудников отдела электробытовых товаров. Не раз объясняли, что возвраты игр со вскрытой упаковкой и кодом активации внутри делать не стоит. Бесполезно. Тысячи рублей пошли по ветру. Сотни дорогих дисков выпали из оборота.

Чужих денег не жалко. Мы лишь делали свою работу и в процессе удивлялись технической безграмотности менеджеров нашего гипермаркета.

 

* * *

 

Уже несколько лет я не покупал диски с компьютерными играми.

У меня есть аккаунт в современном популярном онлайн-сервисе. Там игры можно купить, не вставая из-за компьютера. Оплатил. Скачал. Запускай.

А если чего-то не хватает, можно посмотреть на других ресурсах. Предложений полно.

Отдельные студии-разработчики продают свои игры прямо на собственных сайтах. Подобным образом я приобретал два автосимулятора.

Следы былого величия игр на дисках еще можно встретить в некоторых универсальных гипермаркетах. Но все чаще там распродаются последние остатки уходящей эпохи аналоговых носителей мультимедиа.

Игры для компьютера изменили нашу культуру. Скоростной интернет преобразовал компьютерные игры.

 

Сергей СУСЛОВ.

ПоделитесьShare on VKShare on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Email this to someonePrint this page